CASH´N GUNS

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CASH´N GUNS

Mensaje  Admin el Dom Abr 12, 2009 5:11 pm

Bueno pues aki esta mi primera "Reseña". A ver q os parece el juego.



TITULO: CASH´N GUNS

AUTOR: Ludovic Maublanc

EDITORIAL: Repos production

PRECIO: 35 Euros aprox.

EDAD RECOMENDADA: A partir de 12 años

DURACION: 30´ aprox.

EXTENSIONES: CASH´N GUNS: YAKUZAS

Nº DE JUGADORES: 4-6



¿De qué va?
Cash´n Guns es un juego gamberro y peliculero. Un cruce entre “Reservoir Dogs” y “El Padrino”. Una banda de Gansters se reparte un botín en una nave industrial abandonada. Para facilitar las negociaciones todos vienen armados. Al final de la partida, gana el gangster q haya conseguido reunir más pasta... y salga con vida.

Características
De 4 a 6 jugadores.
30 minutos por partida.
Es un juego de negociación y faroleo, muy divertido.

Componentes
6 pistolas de gomaespuma (sí, habéis leído bien).
6 tarjetas de cartón con el retrato de los personajes.
8 cartas de "negociación" por jugador. 5 de ellas de tipo "clic, clic, clic", 2 de "Bang" y una de "Bang! Bang! Bang!".
40 billetes de cartón.
Contadores de herida.
Contadores de cobardía.
10 cartas de superpoderes.
Cartas de rol y cartas de teléfono.

¿Cómo se juega?
Hay un juego básico y un juego avanzado.

En el juego básico, cada jugador recibe una pistola y escoge una tarjeta de personaje (con sus peanas) y el grupo de cartas con el dibujo de ese personaje en el reverso. A continuación, cada uno coloca su personaje frente a él en la mesa, se barajan los billetes y se ponen en una pila boca abajo.
El juego dura 8 rondas. Al principio de cada ronda, se ponen 5 billetes de la pila boca arriba en la mesa. A continuación, cada jugador elige una carta de "negociación" y la coloca frente a él. Acto seguido, el Padrino (el dueño del juego o cualquier jugador designado) cuenta hasta tres y en ese momento cada jugador debe apuntar a otro jugador a su elección con su pistola. Se recomienda poner cara amenazante, q queda más divertido. El Padrino vuelve a contar hasta tres. En ese momento, los jugadores deben decidir si se rajan (tumbando su tarjeta de personaje y obteniendo un contador de cobardía), o si le echan valor y permanecen en la "negociación". Es el momento de resolver la "negociación". Si algún jugador ha escogido jugar su carta "Bang! Bang! Bang!" , debe revelarla. El objetivo del disparo es herido. Tumba su tarjeta de personaje y recibe un contador de herida. Además, no puede ejecutar su carta, puesto q ha sido cogido por sorpresa(a no ser q tambien juege una carta "Bang! Bang! Bang!" ,por lo q ambos jugadores se habrian disparado a la vez recibiendo los dos una herida y tumbando sus tarjetas de jugadores). A continuación se resuelven el resto de las cartas. Si la carta es un "Clic, Clic, Clic" , el jugador objetivo no sufre daño y permanece en la negociación. Si es un "Bang!" , sufre una herida (recibiendo el contador correspondiente) y ha de tumbar su ficha y retirarse de la negociación, pero puede ejecutar su acción, ya que, salvo los "Bang! Bang! Bang!", el resto de acciones son simultáneas. Si algún jugador obtiene tres contadores de herida, muere y debe abandonar la partida. Una vez resueltas las acciones, los jugadores q queden en pie (los q no se hayan rajado ni hayan recibido heridas) se reparten el botín a partes iguales. Es decir, hay q repartir los cinco billetes de forma qtodos reciban la misma cantidad de dinero. Los billetes no pueden cambiarse ni fraccionarse. Debido a esto, normalmente no se pueden repartir todos los billetes. Los billetes q no se hayan repartido quedan en el centro de la mesa.
A continuación, se vuelven a poner cinco billetes (además de los q hubieran quedado) y todos los jugadores vivos comienzan una nueva ronda.
Al final de las ocho rondas, el jugador vivo qhaya obtenido más pasta, gana la partida. Por cada contador de cobardía, has de descontarte 5000$. En caso de empate, el q tenga menos contadores de cobardía gana. Si persiste el empate, gana el q tenga más heridas.

En el juego basico y una vez todos comprendan las reglas y el desarrollo del juego, además de respetarse todo lo anterior, cada jugador obtiene un "superpoder", q ha de permanecer oculto hasta el momento oportuno. Por ejemplo, hay un superpoder q te permite recibir hasta cuatro heridas en vez de tres, otro q no permite que recibas mas de un contador de herida por turno, etc. Uno particularmente divertido es "El Loco". El Loco ha llevado una granada a la negociación, y si recibe una herida, se le caerá de la mano y explotará, provocando heridas a todos los presentes.

En el juego avanzado,uno de los jugadores es en realidad un poli infiltrado, y tendrá q apañárselas para llamar a la comisaría para q envíen una dotación y detengan a la banda. Existen tres cartas "centralita",6 cartas de rol secreto y la carta telefono.El objetivo del policia es llamar a los refuerzos antes del final de la sexta ronda y sobrevivir al final de la partida para testificar.Si el policia no llega a llamar a los refuerzos ,gana solo si es el ultimo jugador con vida.
El juego se desarrolla precticamente igual q en modo basico ,excepto q al final de una ronda y cuando los jugadores hayan hecho el reparto,el padrino o el jugador mas cercando q haya participado en el reparto cogera de la mesa la carta telefono y la pondra con la cara "llamada no efectuada" hacia arriba , la pasara por debajo de la mesa al jugador mas cercano q haya participado en el reparto y asi sucesivamente siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta q llegue al ultimo.Cuando la carta pase por el policia este puede darle la vuelta para indicar q se ha utilizado el telefono.Cuando la carta ha pasado por todos,el ultimo jugador la enseña por la cara q la ha recibido y se constata si el telefono ha sido utilizado o no.
Si se efectua la llamada se le da la vuelta a la primera carta de "centralita".La tercera vez q el policia realize la llamada , los refuerzos llegan y entonces el policia tendra q aguantar vivo hasta el final de la octava ronda.


Conclusión
Juego divertidísimo, ideal para jugar entre amigos. Mola ver las caras amenazantes, poner poses chuletas con la pistola, ver la cara de uno cuando se encuentra con que lo apuntan cuatro pipas y se raja... Además, se aprende a jugar en cinco minutos. Ideal para fiestas.

















Última edición por Admin el Dom Abr 26, 2009 10:58 pm, editado 1 vez
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